Audyt UX nowych graczy Glorii Victis

Co dobrego do gry wniósłby UX design?

Update

Studio odpowiedzialne za grę Gloria Victis ogłosiło zamknięcie serwerów oraz samego studia, co nastąpić ma z końcem października 2023 roku. Żaden z przedstawionych w poniższym audycie problemów spotykanych przez nowych graczy nie został zaadresowany w aktualizacji gry; studio do samego końca skupiało się wyłącznie na niewielkiej grupie stałych graczy. Audyt pozostawiam w niezmienionej od momentu publikacji formie.

Wstęp

Gloria Victis jest grą MMORPG za którą odpowiada małe, polskie studio. W chwili przeprowadzania audytu, posiadała 69% pozytywnych opinii na platformie Steam. Zauważalna część negatywnych ocen została wystawiona przez osoby, które posiadały mniej niż 2h spędzone w grze. W ramach tej analizy, chcę przedstawić jakie mogły być tego przyczyny. Gdyby ogólna ocena gry była większa o zaledwie 1%, to Steam pokazywałby ogólną opinię o niej nie jako "mieszaną" , a "w większości pozytywną", co dodatkowo sprawiłoby ogromną różnicę w sposobie wyświetlania gry na wąskich listach - opinia o niej przedstawiałaby niebieski kciuk w górę (co nie odróżniałoby jej od gier, które mają nawet 100% pozytywnych opinii), przez co znacznie zwiększyłaby się szansa, że potencjalny gracz będzie nią zainteresowany. W grach MMORPG jedną z najistotniejszych dla gracza kwestii jest duża liczba jednocześnie grających (stąd massive multiplayer online), aby sprawiać wrażenie, że gra i przedstawiony w niej świat żyje. Bardzo częstym zapytaniem na forach mniej popularnych gier tego typu jest: "Czy ta gra jest martwa?". Dzieje się to z tej przyczyny, że gracze nie chcą inwestować swojego czasu w coś, co może zamknąć się za kilka tygodni, całkowicie kasując ich konta.

Jako, że UX opiera się w dużej części na wyciąganiu wniosków z danych analitycznych, a ja nie miałem do nich dostępu, to skupiłem się wyłącznie na omówieniu "obiektywnie" nieprzyjaznych dla graczy rozwiązań. Wyraźnie zaznaczyłem gdzie można byłoby przeanalizować dane i dopiero wtedy podjąć decyzję o zmianie, jeśli by ją sugerowały. Ze względu na charakterystykę gatunku MMO, potrzebuje ono pewnej minimalnej liczby graczy, aby spełniać swoje założenia gameplayowe, w związku z tym jest to szczególnie ważne, aby gracz który zdecydował się na danie jej szansy został przy niej na dłużej. Przez to, że gra znajduje się na platformie Steam, to gracz będzie chciał podjąć decyzję o porzuceniu lub kontynuowaniu rozgrywki w ciągu dwóch godzin. Ten limit czasu jest podyktowany polityką platformy Steam - każdy użytkownik może ubiegać się o całkowity zwrot kosztu zakupu gry, jeśli spędził w niej mniej niż dwie godziny. Jak więc wygląda doświadczenie nowego gracza do tego czasu?

Konto Steam a konto w Glorii Victis

Problem: Wyświetlany po prawej stronie panel jest niejasny. Oznajmia, że profil na Steamie nie jest połączony z żadnym kontem w Glorii Victis. Jakie są tego konsekwencje? Co to oznacza dla gracza? Czy powinien szukać opcji połączęnia swojego profilu z GV? Inna istotna kwestia również może być niejasna - skoro kupił grę na swoim koncie steam, to czy może mieć kilka kont GV przypisanych do jednego? Wprowadzającym w błąd jest też polecenie kliknięcia "Register" aby przejść dalej - zgadza się, trzeba to zrobić, jednak należy najpierw wprowadzić dane logowania do nowego konta. Ostatnim elementem wartym wspomnienia są placeholdery w danych logowania - są ledwo widoczne i kompletnie zbędne. Nie wnoszą żadnych dodatkowych informacji, użytkownicy dobrze wiedzą jak uzupełniać tak podstawowe dane.

Sugerowane rozwiązanie: Dodać 1-2 zdania rozjaśniające w jaki sposób konto w GV połączone jest z kontem Steam i sprostować formułę polecenia. Usunąć placeholdery z miejsca na dane.

Niewygodne do czytania aktualności

Problem: Na dole tego ekranu znajduje się okienko z aktualnościami, jednak przycisk, który (zapewne) ma je powiększać na pełny ekran po prostu nie działa.

Sugerowane rozwiązanie: Wprowadzić tę funkcjonalność, ponieważ niewygodnie czyta się długie posty w małej przestrzeni okienka.

Zasłonięta grafika w tle

Problem: Postać znajdująca się po prawej stronie grafiki zapewnia tzw. “emotional connection” z graczem - stoi w zwycięskiej pozie, co już ma dodać grze klimatu i dać graczowi obietnicę: możesz pokazać, że jesteś lepszy od innych. Szkoda jednak, że jest w większości zasłonięta przez panel z informacją o tworzeniu konta, co też sprawia, że ekran ten wygląda na niedopracowany, a to powoduje zmniejszenie oczekiwań gracza.

Sugerowane rozwiązanie: Zmienić miejsce wyświetlania panelu na stronę lewą, gdzie nie będzie zasłaniał istotnej części grafiki.

Pytania przy tworzeniu postaci

Problem: Gracze opierają swoją wiedzę na znanych sobie schematach, które czerpią przede wszystkim z innych gier. Jedną ze standardowych mechanik występujących w zdecydowanej większości gier RPG jest wybór rasy i klasy naszej postaci. Gracze przechodzą przez bardzo podobny proces w GV, jednak części może brakować pewnego elementu - chcą wiedzieć jaką mechaniczną rolę sprawiają ich decyzje - czym różnią się Ismirowie od Midlandczyków? Czy jest jakaś różnica w statystykach? Czy mają dostęp do innych rodzajów broni? Innych profesji? Czy różnica jest tylko kosmetyczna? Gra niestety nie odpowiada na żadne z tych pytań. 

Sugerowane rozwiązanie: Ekran poprzedzający tworzenie postaci, który w kilku zdaniach wyjaśnia czy i czym mechanicznie różnią się od siebie frakcje. Nowi gracze również doceniliby informację o tym, że jest to gra bez podziału na klasy i każdy może korzystać z dowolnego oręża.

Rekomendacja najmniej licznej nacji

Potencjalny problem: Gra rekomenduje graczowi, aby tworzona przez niego postać była częścią nacji, której jest obecnie najmniej na serwerze, co może prowadzić do negatywnego UX. Pomimo tego, że gra informuje o tym, że może być mu wtedy trudniej, to nie każdy gracz tą informację przeczyta i przyswoi. Co gorsza, czasem pomimo tego, że gracz jest w pełni świadomy konsekwencji i tak decyduje się na taki ruch, z którego później ostatecznie może nie być zadowolony (w ludzkiej naturze leży chęć bycia w drużynie zwycięzców, niż z przegranymi). Bonusy zwiększające inicjatywę wyboru najmniej popularnej nacji są zrozumiałe, jednak być może warto zmniejszyć ich widoczność i rekomendację dla graczy nowych (czyli np. tworzących pierwszą swoją postać).

Potencjalna kwestia warta zagłębienia: Dane z ilości drop-offu graczy, którzy wybrali najmniej popularną nację. 

Obawa przed złym wydaniem punktów

Problem: Przy tworzeniu postaci, gracz zazwyczaj chce zrobić ją jak najbardziej optymalną, dlatego może się zastanawiać, czy punkty atrybutów i profesji rozdaje w dobry sposób. Często można zaobserwować sytuację w grach RPG, że gracz już na tym etapie szuka wskazówek dotyczących tego aspektu, przygotowanych przez kogoś innego. Czynność ta raczej nie jest postrzegana przez graczy za przyjemną - postrzegają ją za konieczność - towarzyszy im poczucie, że jeśli wydadzą swoje punkty w zły sposób, będą źle się bawić. Zachowanie to bierze się z innych gier, głównie tych z mikrotransakcjami, gdzie systemy gry często tworzone są w taki sposób, aby łatwo było coś “zepsuć” na początku rozgrywki, kiedy gracz jeszcze nie do końca rozumie co robi, żeby potem gra zaoferowała “ratunek” w postaci mikrotransakcji naprawiającej wczesne błędy gracza np. poprzez reset wydanych punktów atrybutów, pozwalając wydać je w bardziej optymalny sposób.

Sugerowane rozwiązanie: Dodać informację do kreatora postaci o darmowej i bezproblemowej możliwości resetu punktów atrybutów którą oferuje GV do 90 poziomu doświadczenia, co pozwoli graczowi eksperymentować i nie przejmować się szukaniem zewnętrznych materiałów pomocniczych na tym etapie rozgrywki.

Nieczytelne tooltipy

Problem: Większość tooltipów w grze jest wyśrodkowane, a taki tekst czyta się mniej wygodnie, ponieważ każda linijka tekstu zaczyna się w innym miejscu, co wymusza "jeżdżenie" wzrokiem. Jest to szczególnie uciążliwe przy dłuższych tekstach (które nagminnie występują w GV. Powyższy screen dobrze to obrazuje).Tooltipy mogłoby też zyskać poprzez zredukowanie ilości powtarzanego tekstu, a zastąpienie go konkretnymi wartościami, co również byłoby graczowi wielce pomocne, ponieważ wtedy nie czułby, że wydaje punkty na ślepo (gracz nie ma pojęcia jakiego rzędu są to modyfikatory - czy jest to np. +2, czy zaledwie +0.05).

Sugerowane rozwiązanie: Teskt w tooltipach wyrównany do lewej strony. Edytować zapisy w taki sposób, aby usunąć niepotrzebnie powtarzane słowa. Przykładowo, opis Dexterity wyglądałby wtedy tak:

Bow Damage + X

Knife Damage + X

Sword Damage + X

Headshot Damage + X

Backstab Damage + X

Piercing Damage Resistance + X

Stamina Regen + X/s

Brak dobrego tutorialu sterowania

Problem: Zaraz po wejściu postaci w świat gry, gracz widzi początkowy tutorial i uczy się otwierać i zamykać mapę, jednak nie wie jak odpiąć kursor od środka ekranu. Przymocowanie kursora na stałe do środka ekranu i zmiana jego wyglądu na kropkę nie jest popularną mechaniką. Widoczny, normalnego kształtu kursor daje osobie obsługującej komputer poczucie kontroli, a nagły jego brak może doprowadzić do uczucia zagubienia, co sprawia, że głównym celem osoby, która jest w takim stanie, jest jego jak najszybsze znalezienie. Taka osoba nie interesuje się pozostałymi kluczowymi informacjami, które wtedy trzeba przyswoić. Ściąga wyświetlająca się w lewym-górnym rogu ekranu, która pokazuje do jakiego klawisza są przypisane niektóre podstawowe funkcje (sprint, odpięcie kursora, schowanie broni), którą widać na późniejszych screenach nie pojawia się na samym początku gry, w momencie kiedy jest najbardziej potrzebna.

Sugerowane rozwiązanie: Tutorial mógłby rozpocząć się od informacji o tym jak zachowuje się kursor w tej grze i jak odpiąć go od środka ekranu, a ściąga jak to zrobić mogłaby pojawiać się już od pierwszych sekund w grze.

Rozpraszające informacje

Problem: Podczas gry nagle może pokazać się permanentna informacja o turnieju, gdzie dodatkowo ciągle odliczany jest czas do jego ropoczęcia. Nowy gracz nie rozumie czym jest ten turniej, nie zna jeszcze nawet podstawowych mechanik rządzących grą, a ta informacja dodatkowo go rozprasza (szczególnie przez to, że jego oko odnotowuje ruch wykonywany przez timer). I tak nic nie może z nią zrobić - ma za mały poziom aby wziąć udział w turnieju.

Sugerowane rozwiązanie: Informacja o wydarzeniach wymagających pewnego poziomu doświadczenia postaci mogłaby pokazywać się w tak widoczny sposób jedynie graczom, którzy mają na koncie chociaż jedną postać z poziomem na tyle wysokim, aby móc wziąć udział w wydarzeniu.

Potencjalnie niesatysfakcjonujące łucznictwo

Potencjalny problem: Strzelanie z łuku (subiektywnie) daje niewiele satysfakcji (przynajmniej na niskim poziomie postaci). Celny strzał z łuku, pomimo inwestycji punktów atrybutów w zwiększenie jego obrażeń zadaje blisko ośmiokrotnie mniej obrażeń w porównaniu do ciosu mieczem. Na dodatek, ilość strzał jest limitowana. Duża część graczy lubi korzystać z walki dystansowej; nie bez powodu najpopularniejszym archetypem postaci w Skyrimie jest tzw. "stealth archer". Gloria Victis w tym zakresie bardzo ogranicza możliwości graczy - łuki wydają się bardzo słabe jako broń. Możliwe, że część graczy miało fantazję grania średniowiecznym łucznikiem, lecz w tym momencie uświadamiają sobie, że nie będzie to przyjemne doświadczenie. Być może na wyższych poziomach, po zainwestowaniu odpowiedniej liczby punktów w atrybuty i wybraniu odpowiednich pasywnych umiejętności łuki stają się realną opcją, jednak ich brak na początku gry jest szczególnie bolesny, ponieważ są jedynym sposobem na prowadzenie walki dystansowej w GV.

Potencjalne rozwiązanie: Zebrać opinię graczy odnośnie łucznictwa. Jeśli łuki dopiero na wysokich poziomach doświadczenia stają sie dobre, to być może warto byłoby wzmocnić łucznictwo na niskich poziomach, aby nie było tak ogromnego rozjazdu.

Brak wyjaśnienia części systemu

Problem: Informacja o tym jak działa mechanika regeneracji strzał potrafi wyświetlić się w przypadku wyczerpania się toporów (które są wtedy nazywane strzałami).

Sugerowane rozwiązanie: Informacja o regenerujących się pociskach mogłaby pojawiać się zaraz po oddaniu pierwszego strzału/rzutu. Mogłaby wyraźnie zaznaczyć, że łuki nie są jedyną bronią, która korzysta z regenerującej się amunicji i wymienić które typy broni działają podobnie.

Tutorial walki pozbawiony praktyki

Problem: Samouczek nie wyjaśnia tak podstawowych kwestii jak blokowanie, różnic pomiędzy używaniem do tego tarczy a broni, nie ma też podczas niego walki z poruszającym się przeciwnikiem, na którym gracz mógły przetestować ruchy ćwiczone na manekinach. Mechanizm walki kierunkowej, jaki występuje w GV, pojawił się tylko w kilku grach, gdzie też działał trochę inaczej. Jako, że jest to najważniejsze mechanika dla gracza, znacznie więcej czasu i uwagi powinno być jej poświęcone w tutorialu.

Sugerowane rozwiązanie: Tutorial mógłby zawierać część poświęconą blokowaniu tarczą (może przed atakującymi strzelcami?). Można dodać NPC, który mógłby być sparing partnerem dla gracza.

Zakładka z pop-upem

Problem: Kiedy chcemy przełączyć na zakładkę z ekranem gildii, nie należąc do żadnej, to wyskakuje nam zamiast tego pop-up z rzeczami, które powinny znajdować się na tym ekranie. Forma pop-upu jest lekko irytująca, ponieważ trzeba ją zamykać w inny sposób niż inne zakładki. Będzie też szczególnie irytująca jeśli ktoś próbuje operować grę kontrolerem.

Sugerowane rozwiązanie: Zmienić pop-up w informacje prezentowane w zakładce.

Niejasna zależność pomiędzy zbroją a typem używanej broni

Problem: Po wyposażeniu kolejnego fragmentu zbroi (w tym przypadku średnio ciężkiego hełmu), nagle pojawiała się informacja, że zbroja jest zbyt ciężka. Jako graczowi, ciężko mi zrozumieć co na to wpłynęło, ponieważ już wcześniej moja postać miała na sobie część ekwipunku klasyfikowanego jako średni. Informacji o tej zależności nie da się odszukać w grze.

Sugerowane rozwiązanie: Dodać tooltip, który dokładnie wyjaśnia ten system kiedy najedzie się kursorem na informacje “Armour is too heavy”.

Zakładka bez wyraźnego celu 

Problem: Zakładka, która jest pusta (nie licząc reklamy obecnej też w pozostałych zakładkach), wydaje się nie spełniać żadnego celu. Dobrą praktyką UX jest zapewnienie tzw. “empty state”, który informowałby gracza, co tu może się znaleźć, w chwili kiedy nie ma niczego innego do wyświetlenia. 

Sugerowane rozwiązanie: Zapewnić empty state lub podpisać tę zakładkę.

Potencjalnie niesatysfakcjonujące umiejętności

Potencjalny problem: Z perspektywy UX zastosowałbym taki sam styl opisywania umiejętności, co przy zasugerowanym przeze mnie stylu opisywania atrybutów. Dodatkowo, z punktu widzenia psychologii, zmiany jakie wprowadzają umiejętności wydają się bardzo niewielkie - bonusów typu 1% czy 0.05s po prostu nie da się odczuć. Gracz raczej nie ekscytuje się, kiedy po zainwestowaniu 10 punktów zadaje zaledwie 2% więcej obrażeń. Większość umiejętności tak naprawdę nie zapewnia nowych możliwości, a tylko ulepsza podstawowe cechy postaci. 

Potencjalne rozwiązania:

  1. Podzielić zdobywane i wymagane punkty przez 5. Wszystko będzie działać prawie tak samo, ale odczucia płynące z rozwoju postaci w tej kwestii będą lepsze.
  2. Rework całego drzewka umiejętności. Bardzo pracochłonne, raczej do zrobienia przy okazji większych zmian w pozostałych systemach.

Rozwój postaci wprowadzający w błąd

Problem: Ekran daje sprzeczne informacje. Przy kliknięciu na odblokowaną już umiejętność, pokazuje się informacja “Unlock this node to use tier 2 Weapons”. Ta informacja nie powinna się pokazywać, ponieważ ta zdolność jest już odblokowana, lecz taki sam tekst wyświetla się kiedy kliknie się w jeszcze zablokowaną.

Sugerowane rozwiązanie: Zmienić informacje, które wyświetlają się, kiedy gracz kliknie w odblokowany już zdolność.

Brak dobrej hierarchii informacji

Problem: Problem wynika z UI i wpływa negatywnie na UX. W wielu miejscach w grze przedstawione informacje nie mają dobrej hierarchii, przez co wszystko wygląda jakby było tak samo ważne (a nie jest), dlatego mogłoby być wystylizowane inaczej, aby ułatwić skanowanie informacji wzrokiem. Są to drobne rzeczy, które wydają się nie zmieniać dużo, lecz gracz ma z nimi do czynienia na każdym kroku. Dwa przykłady:

1) Tekst prawie na samym dole opisu przedmiotu - w GV jest normalnie wykorzystywany jako tzw. flavor text - czyli tekst, który ma za zadanie wzbogacić świat gry, nie dając żadnej mechanicznej funkcji. Jednak w niektórych przypadkach ten sam tekst jest wykorzystywany aby opisać jak przedmiot działa mechanicznie - przykład widoczny poniżej. Zanotowałem, że występuje też tego przeciwieństwo - w polskim opisie bandaży tekst “Do wesela się zagoi” znajduje się w miejscu, które nie powinno do tego służyć - zaraz na górze opisu przedmiotu.

2) Nad każdym z graczy pojawia się aż do 4 informacji: Nick, tytuł, gildia, oraz poziom zdrowia. Czytanie takich podpisów jest niewygodne, ponieważ trzeba poświęcić więcej wysiłku i czasu aby zlokalizować pole, które gracza w tej chwili interesuje (najczęściej będzie to nick).

Sugerowane rozwiązanie: Zrewidować w jaki sposób wyglądają podpisy graczy i opisy przedmiotów zastosowując dobrą hierarchię informacji i ustandaryzowując za co odpowiadają poszczególne pola.

(Znaleziony bug - średnia cena na rynku jest w jakiś sposób niższa od ceny najniższej)

Rynek mógłby być przyjemnieszy w obsłudze

Problem: Przycisk “Sprzedaj” jest podpisany w sposób, który może wprowadzić zamieszanie, tworząc niejasny obraz tego jak działa rynek w GV. Dodatkowo, kiedy wystawiamy ofertę, cena domyślna mogłaby być najniższą ceną na rynku - oszczędzi to graczom czasu na wprowadzenie sensownej ceny.

Sugerowane rozwiązanie: Zmienić podpis przycisku “Sprzedaj” na “Wystaw ofertę”. Przy wystawianiu, cena domyślna mogłaby być najniższą ceną na rynku.

Brak wyjaśnienia zaawansowanych mechanik walki

Problem: W grze istnieją mechaniki walki takie jak chambering, jednak gra nigdy o nich nie uczy. Gdybym nie trafił zupełnym przypadkiem na ludzi rozmawiających o tym na czacie, nigdy bym się o nich nie dowiedział. Co prawda, po śmierci postaci pojawia się notyfikacja rekomendująca filmik na YouTube przedstawiający zaawansowane mechaniki walki, jednak jest on sprzed 4 lat i również pomija mechanikę chamberingu.

Sugerowane rozwiązanie: Wytłumaczyć graczowi zaawansowane mechaniki walki na dosyć wczesnym etapie gry (np. w drugiej głównej lokacji). W GV gracz ma do dyspozycji wąski zakres ruchów w porównaniu z innymi grami, a walka z wykorzystaniem jedynie podstawowych ruchów może szybko się znudzić.

Nieprzystępna mechanika podgrzewanie jedzenia

Problem: Kiedy gracz chce podgrzać jedzenie, to wygląda na to, że najszybszym sposobem jest wyszukiwanie po nazwie. Czemu nie wykorzystać mechaniki interfejsu, która pojawia się przy rynku?

Sugerowane rozwiązanie: Wprowadzić możliwość podgrzewania pożywienia przy ognisku z menu kontekstowego lub przez drag&drop jak przy sprzedawaniu przedmiotu na ekranie rynku.

Braki w opisach

Problem: Podczas gry, można natrafić na przedmiot, który nie ma opisu. Pewnie można byłoby się o tego nie zorientować, gdyby nie napis “description coming soon”. Ciężko, żeby graczowi grającemu w wersję powyżej 1.0 natychmiast w głowie nie pojawia się myśl “ta gra jest niedopracowana”.

Niewyjaśniona istotna mechanika

Problem: Gracz może spotkać dzikie konie. Kiedy wykona na nich interakcję, rozpoczyna się mini-gierka, ale jej obsługa i mechaniki nigdzie nie są wyjaśnione. Kiedy gracz zgadnie o co w niej chodzi, może próbować oswoić konia. Jeśli to zrobi, nie otrzyma żadnych dodatkowych informacji wyjąśniających tę mechanikę. Co się stanie jak HP konia spadnie do zera? Co się stanie kiedy od niego odejdzie na spory dystans? Jak z niego zejść? Czy konie są przypisane do postaci, czy do konta? Tak istotne z punktu widzenia gracza informacje są zupełnie pomijane przez grę.

Sugerowane rozwiązanie: Dodać plac treningowy połączony z tutorialem obsługi konia oraz wyjaśniającym wszystkie kwestie z nim związane znajdujący się gdzieś przy początku gry.

Interfejs questów mógłby być bardziej przydatny

Problem: Kiedy gracz ma zaakceptowane kilka zadań, minimapa pokazuje mu, że jest w obszarze jednego z nich, jednak nie dokładnie którego. W tym przykładzie mam przed sobą dzika, mam też zaakceptowane zadanie, które polega na zabijaniu dzików. Jestem w obszarze jakiegoś zadania, lecz na pierwszy rzut oka nie wiem którego. Czy jestem w obszarze questa z dzikami?

Sugerowane rozwiązanie: Ikona śledzonego zadania mogłaby być np. okrążona niebieskim kółkiem, wtedy natychmiast byłoby jasne w obrębie którego zadania jest gracz.

Niejasna mechanika odrodzenia

Problem: Kiedy postać zginie, gracz może wybrać w którym miejscu się odrodzi, jednak każde podpisane jest jako “ADDITIONAL RESPAWN POINT”. Gracz może nawet błędnie uznać, że mechanika odrodzenia w tych miejscach kosztuje jakieś dodatkowe punkty respawnu (additional respawn point). Dzieje się tak dlatego, że mechanika śmierci nigdzie nie jest wytłumaczona. Z czym się wiąże? Co gracza kosztuje? Jaka jest różnica pomiędzy śmiercią w strefie oznaczonej jako bezpieczna, a poza nią? Właśnie takie pytania zadaje sobie gracz w tej i tak nieprzyjemnej sytuacji.

Sugerowane rozwiązanie: Dodać pop-up z informacjami jak działa mechanika śmierci kiedy postać gracza umrze po raz pierwszy. (Dodatkowo, być może warto byłoby go wtedy nie karać)

Progresja postaci

Problem: Po blisko dwóch godzinach grania i pomimo tego, że wykonywałem wszystkie zadania jakie podrzucała mi gra (nawet biorąc maksymalną ilość dodatkowych) i tak mam zdecydowanie niższy poziom niż każdy quest jaki przedstawia mi gra (Powyższy screen to obrazuje - w tym czasie moja postać miała 12 poziom). Część graczy może uznać, że w takim razie jest to pora na grind - taki schemat pojawia się w wielu innych grach MMO. Przez to, że jest taka różnica pomiędzy poziomem postaci, a zadań gracz może uznać, że zawartości w grze jest niewiele, dlatego potrzebuje być sztucznie wypełniona mało zajmującymi czynnościami.

Sugerowane rozwiązanie: Zapewnić aby poziom gracza odpowiadał poziomowi questów jeśli wykonywał wszystkie dostępne do tej pory.

Podsumowanie

W zespole deweloperskim pracującym nad grą, może istnieć przeświadczenie, że Gloria Victis jest przeznaczona dla zaawansowanych graczy. Jest to prawda, lecz dzieje się tak dlatego, że tylko zaawansowani i zmotywowani gracze poradzą sobie i będą czerpać frajdę z grania na początkowym jej etapie. Gra jest nieprzystępna dla osób mniej zmotywowanych i mniej zaznajomionych z gatunkiem, jak i ogólnie grami. Jasne, gracz może sobie poradzić - istnieje wiki, są inni gracze, są zasoby na YT, ale w taki sposób będzie chciał sobie poradzić tylko gracz zmotywowany. Gra nie próbuje się “sprzedać” od swojej najmocniejszej strony, lecz zaczyna od najsłabszej, przez co nie zachęca graczy do próby dania jej szansy i poświęcenia większej ilości czasu. Wiele z zaobserwowanych przeze mnie problemów dotyczy nie tylko nowych graczy, dlatego wprowadzenie sugerowanych zmian wpłynęłoby pozytywnie na doświadczenie wszystkich.

Z punktu widzenia czysto biznesowego, najistotniejszym jest utrzymać uwagę graczy przez najbliższe dwie godziny. Po ich upływie, gracz nie będzie mógł już zwrócić gry, przez co będzie cały czas w jego bibliotece Steam, a wtedy nawet jeśli gracz obecnie nie będzie zadowolony ze stanu gry, to wciąż będzie otrzymywał notyfikacje o jej aktualizacjach, przez co zostawiona jest otwarta furtka do powrotu do gry. Dzięki temu studio nie tylko nie straci potencjalnego zarobku w postaci zakupu egzemplarza gry, ale na dodatek może zyskać gracza, na którym będzie mogło dodatkowo zarobić oferując kosmetyczne mikrotransakcje.

Inne projekty:
Wróć do strony głównej
© MorgotDesign 2022-2024